Last_Hacks

 この閉塞感に穴を開けよう。

在庫は減っても失業は減らず

全てのグラフが直近の底打ちを示す中、求人だけが底なし。

Tech総研が見た100年に一度の経済危機<前編>/Tech総研
  1. 2009/09/14(月) 21:51:28|
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ダウンロード販売の功罪

 ダウンロード販売は流通コストが安くて場所も時間も選ばず手軽なので、これからの主流という話で耳がタコだらけな今日この頃。

 でも、本当に手軽なんですかね。お店で300円払ってモノを買うのと、ケータイで買取300円のコンテンツを買うのと、通販サイトで300円のものを買うのと、iTunesで楽曲を3曲買うのとは手軽さが違いますよね。なんでだろ。

 通販を主体とするオンラインと一般書店の比較をすると、書店というのは必ずしも本を並べて販売するだけの所ではないということを一番良くわかっているのがAmazonで、その見えにくい部分をさまざまな形で実装して言ってます。

 Wiiのダウンロード販売は品揃えが悪いというのもありますが、押しが足りないので買うのには決断が必要です。マックで飯を食っても800円で、ずっと遊べるゲームも800円なのにね。どうして購入をためらってしまうのだろう。



  1. 2009/08/01(土) 09:46:05|
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ロングテールのヘッドは無料化

 ロングテールの提唱者、アンダーソン氏の講演で何でも無料みたいな話をしているようだ。
FREE: The Future of a Radical Price

難しい話だなと思っていたら、ゲームに例えて解説されていて実にわかりやすい。
1.最善のモデルは有料コンテンツと無料コンテンツをミックスすること
2.よそでも真似できるようなものを、有料限定にしてお金を取ることはできない
3.サイトの中で最も人気のあるコンテンツで料金を取ってはいけない
4.有料コンテンツはニッチに訴求しなければならない
5.ニッチは狭ければ狭いほどよい

つまりは、ロングテールのテールからお金をとれということ、すなわちサポートで稼げばいいじゃない。でも、手間ばっかりかかって儲からないのよね。

アンダーソン氏はユーザー行動の観察から、ユーザーは「心理的に自由(フリー)」になるために、次のようなことにお金を払うと述べている。

1.時間を節約するために、お金を払う
2.リスクを減らすために、お金を払う
3.愛着を感じるもののために、お金を払う
4.ステイタスを得るために、お金を払う
5.何かを作るために、お金を払う


有料ゲーム危機の時代 iPhoneアプリは「ゼロ化」の法則に立ち向かえるか デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS

ぶっちゃけ、チートならお金を払うということです。
  1. 2009/07/04(土) 22:55:42|
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マネタイズHacks

メモ代わりのtwitterをまとめてみた。

マネタイズhacKsなう
結構空席が多いabout 4 hours ago from NatsuLiphone
今一番熱いのはユーザー課金about 4 hours ago from NatsuLiphone
まずはyahooの柿原さんabout 4 hours ago from NatsuLiphone
俯瞰図、上から目線ではないabout 4 hours ago from NatsuLiphone
本当の意味での顧客対面ビジネスの構築about 4 hours ago from NatsuLiphone
広告は重要だが、手数料、テナント、課金もabout 4 hours ago from NatsuLiphone
広告モデルの存在のおおきさ、課金の順位は低いabout 4 hours ago from NatsuLiphone
お客さんに、利用者と広告主、これをマルチサイド市場というabout 4 hours ago from NatsuLiphone
一過性ではなく、継続。それには、プラットホームが必要about 4 hours ago from NatsuLiphone
登録料と、サービス利用料、これだけabout 4 hours ago from NatsuLiphone
行為ストリーム、リアルワールドへの行動への、連続性about 4 hours ago from NatsuLiphone
pixivの人、アフエィリエイトの話になったabout 4 hours ago from web
均等に商品を紹介するより、売れる商品に集中して表示、今売れているものを出まくる。about 4 hours ago from web
ユーザーはいくつかの商品をまとめ買いするabout 4 hours ago from web
どこよりも先に紹介する。ニュースサイトよりもabout 4 hours ago from web
値段は関係ないと思われ、8000円ぐらいするフィギュアが売れるabout 4 hours ago from web
チョビ(社員犬)をつかったマネタイズabout 4 hours ago from web
何かあるごとに、この犬をだしていこう。about 4 hours ago from web
なんか、アイデアあったらください。about 4 hours ago from web
有料にしたほうがいいも、ニッチな機能about 4 hours ago from web
人気のある機能は有料化しないほうがいい。サイトがつまらなくなるabout 4 hours ago from web
携帯向けのマネタイズとか、考えてますか?about 4 hours ago from web
今週の金曜日にpixivモバイルを出して、ユーザーさんが作ったものを版権元と壁紙とかできたらいいなあ。about 4 hours ago from web
ユーザーさんが作ったものを販売できる仕組みは作ろうと。about 4 hours ago from web
うちのビルの電源は無限about 4 hours ago from web
1年に一回の法定点検がなぜかない。about 4 hours ago from web
ウノウ株式会社、山田さんabout 4 hours ago from web
ケータイゲームにおけるアイテム課金about 4 hours ago from web
まず、ウノウの会社紹介、フォト蔵,NeoAd,まちつく! サノウは子会社about 4 hours ago from web
まちつく!とは、ケータイで自分の町を育てる育成ゲームabout 4 hours ago from web
基本無料で、アイテム課金モデルabout 4 hours ago from web
半年以上ベーターテストを経て、2009年5月リリースabout 4 hours ago from web
ひとつだけ、最近考えていることabout 4 hours ago from web
定額制は、それ以上払わなくていいという安心感。本来は100円しか使わないけど、上限300円ならまあいいかabout 4 hours ago from web
アイテム課金はヘッドを取れる、定額課金はテールを取れる。about 4 hours ago from web
mixiさんとgreeさんには収益力の差があるよねabout 4 hours ago from web
アイテム課金を適用できる分野が少ない、ゲームとかAdWordsぐらいabout 4 hours ago from web
ケータイゲームのアイテム課金で学んだことabout 4 hours ago from web
1.ポイント=お金にしないabout 4 hours ago from web
GREEの「きせかえジュエル」は表示される宝石を買って、おまけで2000Gがつくabout 4 hours ago from web
消費パターンを知る、ポイント購入、自慢できるアイテム、有利になるアイテム、時間短縮、お友達へのギフト、これだけではないはずabout 4 hours ago from web
3.長く楽しめるようにする。アイテム課金は長時間プレイが必要about 4 hours ago from web
しかしながら、毎日膨大に時間を使と普通はすぐに飽きてしまう。長くこつこつ、1日にできることを制限する。about 4 hours ago from web
4.友達招待を有効に使う。招待者にアイテムやポイントをプレゼントするのが有効。待ちつく!の飛躍もこれがきっかけ。紹介者には圧倒的有利ななにか。about 4 hours ago from web
バイラル性はすごい重要。ケータイのメール招待はやりやすいが、Facebookはワンボタンだし。about 4 hours ago from web
5.スポンサーサイト登録に対する認識。300円払うなら300円のサイトに登録して300ポイントもらおう。about 4 hours ago from web
6.調整!調整!調整! 毎日みる、すばやく、ユーザーからヒントabout 4 hours ago from web
現在定額や無料のサービスをアイテム課金にできないのかabout 4 hours ago from web
iphone OS3.0でアプリ内課金ができるようになったら何ができるのかabout 4 hours ago from web
mixiアプリとソーシャルゲームの親和性about 4 hours ago from web
ライブドア 坪田さんabout 3 hours ago from web
いつの間にか満席になったabout 3 hours ago from web
つなぎができる人は才能あるなあabout 3 hours ago from web
中学2年生のときに野球部だったんですけど、about 3 hours ago from web
一番怖い先輩がユニホームできたんですよabout 3 hours ago from web
SAKUMAとかいてあるところが、SがとれてAKUMAって書いてあったんですabout 3 hours ago from web
カヤック、鎌倉にある、経営理念は「つくるひと増やす」about 3 hours ago from web
こえ部、YUREX、THANKSabout 3 hours ago from web
wonderfl フラッシュのスクリプトをその場で書く、すごいなこれabout 3 hours ago from web
カブソング、株価のグラフをそのままメロディでならす。いまは絶賛下がりっぱなしabout 3 hours ago from web
オリジナルサービス開発の流れを説明しますabout 3 hours ago from web
製作期間、短くて1日、長くて1ヶ月about 3 hours ago from web
年間サービス作成数、2007年77サービス、以降88,99サービス。作ったサービスは基本放置about 3 hours ago from web
放置しているだけでは収益にならない。AdSenseじゃお金にならないのでabout 3 hours ago from web
1.人気が出たものを伸ばす。方向を決めて拡張と改修、そしてユーザーの声、それを繰り返すabout 3 hours ago from web
実践例、wonderful 海外ユーザーが増える、エディタの改良、Flashを持っていない初心者を狙ったのに、上級者が当たる。イベント公演、書籍、ウェブ連載と連動about 3 hours ago from web
実践例 こえ部、携帯版のリクエスト、双方向がほしいからライブチャット、課金会員でリッチな帯域(ニコ動方式)about 3 hours ago from web
コンチ、オタクではなくギャルに方向転換。即時アイテム追加。ユーザー数の向上about 3 hours ago from web
サービスの独自性を生かすabout 3 hours ago from web
こえ部 実践例。 ユーザー参加、媒体価値、滞在価値。 愛を読む人公開記念朗読リレーキャンペーンabout 3 hours ago from web
受託製作への転用、サービスそのものがプロモーション、製作例、経験によるトレーニング、受注増、工数減、トレーニング費用もabout 3 hours ago from web
実践例:超能力ラボ RED5を使った、同時接続型Flashコンテンツの技術を積んだ、結果的に寶酒造のsiritori-ringを受注することになった。about 3 hours ago from web
まとめ、作ったものは無駄にはならない。ごみの山ではない。とにかく作ってみることが大事。楽しくやる!about 3 hours ago from web
あとからでも十分マネタイズできる。考えることをあきらめない。about 3 hours ago from web
でも、最初が肝心(発想力) よくあるものを作らない。about 3 hours ago from web
ライブドアの坪田さんは韓国に行っていたらしいabout 3 hours ago from web
PCユーザーに絞った話にしたい。about 3 hours ago from web
ライブドアブログ 270万人 2007年9月に単月で黒字about 3 hours ago from web
30%がユーザー課金about 3 hours ago from web
日本ブログ村のアンケート、もし、無料ブログサービスがなくなって300円/月かかるとしたら、どこで書くabout 3 hours ago from web
1位ココログ、2位ライブドアabout 3 hours ago from web
ユーザーの17%が課金、270万ユーザーが300円で課金するとして、全体の売り上げはいくらですか?about 3 hours ago from web
情熱を持ったユーザー層を捕まえている自身about 3 hours ago from web
課金ビジネスはCGM収益化に切り離せない存在about 3 hours ago from web
支払い方法、8割クレカ、10%コンビに決済、6%ビットキャッシュ、3%銀行振り込み、EdyIDは1%しかないabout 3 hours ago from web
年代別決済手段別、10代は半分がコンビニ決済、10代でカード持っているのが2割というのが驚き、60代は無職だからかーどないしabout 3 hours ago from web
メインユーザーは20代〜30代。about 3 hours ago from web
クレジットカードで月額課金した場合、ほしい機能。アクセスアップ、デザインカスタマイズの自由度、高度なアクセス解析、つまりPVがほしいabout 3 hours ago from web
ディレクトリ登録とかブログポータルで取り上げたりとかabout 3 hours ago from web
ショット課金向けのコンテンツは作れていない。10代はデザインテンプレートの売りきりとか、60台はブログ本の出版とかabout 3 hours ago from web
Webサービスの有料文化を盛り上げて生きたいabout 3 hours ago from web
みんなが有料化したらどうなるんだろう。about 3 hours ago from web
まだ のびしろのあるmixiですabout 3 hours ago from web
そわなかという名前は全国で12世帯ぐらいしかないabout 3 hours ago from web
社是:コミュニケーションを進化させて、人々の生活を豊かにする。about 3 hours ago from web
まだ、mixi年賀状の話をするのか?about 3 hours ago from web
コミュニケーション課金の定義、コミュニケーションを豊かにする課金about 3 hours ago from web
問いかけ「mixiでやる意味があるのか」 ユーザーがー楽しい、便利か、mixiの強みを生かせているか、事業者目線になり過ぎないかabout 3 hours ago from web
1700万もユーザーがいるのにECやらないんですか。わしもそうおもうabout 3 hours ago from web
事業者目線が中心の提案は受け付けないabout 3 hours ago from web
売り上げ最大化が目的なら、ほかでやったほうがいいですよabout 3 hours ago from web
年賀状とmixiのベン図。mixiだからソーシャルグラフが使えるのが強み、日本郵便からの提案about 3 hours ago from web
一般的な年賀状の市場はどうなの、予想通り下がっている、36億枚1人当たり30枚、めんどくさいです、mixiのユーザー層と一致しない?about 3 hours ago from web
意外なことに、年代を問わず80%の人がはがきでもらいたいと思っているabout 3 hours ago from web
mixi日記投稿の数、1年で一番日記が多いのが年末年始。暇だから?about 3 hours ago from web
年賀状ツールに住所録をインポートしてドバっとおくれば目標は達成だが、mixiの強みを生かしたい。about 3 hours ago from web
先進性や便利さではマスをつかめない。about 2 hours ago from web
400種類以上のテンプレ、雑誌新聞での露出、価格48円〜枚数が少なくて一気にはけた。 ポイントは安いものを限定数量だな。about 2 hours ago from web
まとめ、新規性、独自性、サービスの肝(ソーシャルの強み)、価格、製品(ふかかち)、市場、拡販(専用コミュ立ち上げも含む)about 2 hours ago from web
うまいこといったなと思ってますabout 2 hours ago from web
さいご、はてなの川崎さんabout 2 hours ago from web
カーソルが砂時計で、スライドがさきに進まないabout 2 hours ago from web
概要、ネット企業はどこに向かうのか、誰が、何を、受け取っているのか、はてなでどのように取り組んでいくのかabout 2 hours ago from web
クローズオープン広告課金の4軸に分けてみる。ちょっと違うのではと思うけどabout 2 hours ago from web
広告で稼ぎたかったら何をさておいてもPV、課金したいのであれば有料会員率と客単価about 2 hours ago from web
UU(ユニークユーザー)数と売り上げの関係 1000万1UUで 普通1000万、一般的に1000万、新聞は1.5億、FacebookとモバイルSNSは10億about 2 hours ago from web
さて、10000万円しか儲からない一般的な企業はどちらに向かえばいいのかabout 2 hours ago from web
モノvsサービス 自分vs他人の2軸で分類about 2 hours ago from web
コミュニティ愛着者、先進的利用者、教育者、コミュニケーション積極者それぞれを分けてみるabout 2 hours ago from web
アバターはコミュニティのため、つまり他人に見せるために買っているabout 2 hours ago from web
人に対してサービスをプレゼントしているような人は教育者about 2 hours ago from web
自分vs他人 サービスvsモノで「何を」を分類about 2 hours ago from web
はてなの取り組み、プラス、グッズ、スター、?about 2 hours ago from web
スターは「はてな」のアバター販売だったのね。about 2 hours ago from web
グッズ、本とかはすごく受け入れられている。about 2 hours ago from web
投稿制限により最後まで実況できず残念about 2 hours ago from movatwitter
  1. 2009/06/24(水) 23:06:02|
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老兵

 10年以上前のゲーム業界というのは、まともな学歴もなく電話の受け答えどころか敬語もまともに使えない人たちが、過労死上等のデスマーチを繰り広げる戦場だったわけです。
 開発規模が大きい小さいはあまり関係なく、わずかな隙を押し広げて全員で突入するゲリラ戦が主流。ついていけない者はどんどん辞めていく。最後まで残ったのが今の管理職なわけですけど。

老害化する俺たち:島国大和のド畜生

 もうね、21世紀になって入ってきた人は、きちんとした教育を受けてきた正規軍みたいなもので、パフォーマンスでいったら勝ち目はございません。我々はガンダムで言うところの「ランバ・ラル」みたいな戦バカでございます。
 市場にスキがあると思って企画しても、「常識的に考えてダメでしょ」という常識ある人たちを全員打ち倒すには人数が多すぎ。もう会社もプロジェクトもでかすぎ。だからといって、少人数で独立したはいいものの、生きていくための仕事で手一杯の人をたくさん見ているからね。やりたいことをやるために独立したらやりたいことができないというのは皮肉なもんだ。

切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog: 稼げなくなった大御所をどうするか問題

 もうね、成熟したゲーム市場はプロモーションからイベント企画からの全体プロデュースとマーケティングの時代になっていて、ゲームの面白さとか関係ないから。変に面白いゲームとか作っても結果につながらないわけです。


 別の未開拓市場を狙うか、縮小を続ける現在の市場で特定顧客に向けてのコンテンツ作りを続けるか、他に選択肢はないんですかね。

 
  1. 2009/06/23(火) 16:57:22|
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ブルーオーシャンというのは市場経済の非効率

 やっぱり参入障壁が低くて市場が大きいところは、競争相手も集まるということで、今はiphoneのデベロッパーはレッドオーシャンのドロドロの中で体力勝負をやってます。短い夢だったなあ。
 世界中がネットでつながれた現代において、ブルーオーシャンは長期的に見れば存在しないと考えるべきなのでしょうか。

 そういえば、ランキング1位にもなったFlight Controlの売り上げが公開されていますね。結構な本数ですが、1本の値段が据え置き型ゲーム機に比べて格段に安いですから金額にすると、会社としてはかなりしょんぼりな数字になります。
Firemint Blogtastic: Flight Control Sales Numbers

iPhoneのコンテンツ市場は、参入障壁が低くレッドオーシャン化してますから、コモディティ化して最終的には、無料で良いコンテンツが勝つにきまってます。

イメージとしては、駅前の自由市場でショバ代を払ってキムチ売りのおばさんが、一人増え、二人増え、そしてトッポギやら、フランクフルト・・・、いろいろごちゃごちゃたくさんいろんな人が売り始めちゃって、安さ勝負したり、クオリティ勝負したりして、ハチャメチャ状態。

そんななかで、ボクらが得意な分野に特化して開発を行い、高価格帯で、世界で欲しい人にだけ、マニアックなものに絞り込んで限定して販売しています。先の 8Bitoneは、ファミコン音源のシーケンサーなんですが、海外では早速話題になっています。ボコーダーも、値段は高いのですが、スマッシュヒットです。

ナグレオブログ : iPhoneは吉幾三デビュー!?

 というように安売り競争から抜け出して、顧客をしぼって高くても売れる方向にシフトするのが生き残るための戦略なんでしょうね。

だからといって、似て非なる別の市場「Windows Marketplace for Mobile」とか「Android | Market」とか、マーケット自体が立ち上がりそうにないのに、多くのライバルが待ち構えているなんてぞっとします。


  1. 2009/05/29(金) 00:13:31|
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どうして2段階定額料金は安くならないのか

 ドコモが7月から、データープランでの料金を引き下げるらしい。料金のグラフを見ながらシミュレートしてみた。

docomo データプラン


上限に達するのって、18Mbytesそこそこ。つないで10分もすれば上限となる。GmailとかAjaxで勝手に通信しているしね。

 グラフの書き方は下のように書いたほうが現実的なんじゃないかな。
  1. 2009/05/22(金) 10:49:52|
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社運をかけたビックプロジェクトの行く末

 新しいOSの開発では主力プロジェクトが失敗し間に合わせのOSが長持ちする点についての考察があった。
Life is beautiful: 「戦略的OS」の開発がことごとく失敗している点に関する一考察

面白いので、さらに考察を深めてみたい。
 失敗というのは以下のような状況をさす。
1.予定していた発売日にリリースできない。
2.製品を出す前にプロジェクトが空中分解する。
3.期待していたほどの性能が出ていない。
4.バグ、不具合が多い。


4.バグ、不具合が多いというのは、なぜか失敗のうちに入らない。マイナーバージョンアップでアップデートしているうちに直っていくからだ。
3.についても徐々に改良したものを出して成功したケースもある。
2.は失敗した結果であると考えると、結局はプロジェクトが遅れること=失敗と考えていい。

 主力がいつまでもリリースできないので、間に合わせに作ったものがその座を奪うというのはよくある話だ。そもそも86系CPUだって、真の16ビットCPUまでの繋ぎだった。

 社運をかけたプロジェクトというのは、社内のリソース、人と資金をひとつにまとめるということである。つまり、選ばれる人と選ばれない人に分かれる。
 選ばれる人というのは、客観的に見て優秀な人たちである。社内政治に長けて要領がよく、どこに行っても通用するような人たちだ。優れたプロジェクトマネージャーの決めたスケジュールは非の打ち所がなく、このメンバーなら何だってできそうな気がする。
 一方、選ばれなかった人たちは、反抗的であったり運が悪かった人たちで会社からもあまり期待されているわけでもなく、上からの命令もない。会社に行って遊んでいるわけにもいかないので、半端に余ったりソースを使って自主的に何かを作る、時には会社に内緒で。

 生存確率から言えば、後者のように思える。主力は1つだが、それ以外は複数あるからだ。

 
  1. 2009/05/16(土) 23:18:01|
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絶対無くならない職業

 三つ前のエントリーを書いてから、10代の終わりのころを思い出した。
Last_Hacks 下のレイヤーのほうが支配的なワケがない

 当時の伝説
・土地の値段は下がることはない
・銀行はつぶれない
・会社なんてそうそう倒産したりしないから、転職したら負け
・衣食住は、特に食に関する需要はなくならないから、それを仕事にすれば一生安定する。

 絶対大丈夫というものがなくなった21世紀。縮小する業界でシェアを伸ばす企業と、成長する業界で倒産する企業がある。良いと思っていた企業がダメになることも、その逆もある。

 昔は10代の選択が一生を決めるといったことに疑問を感じる人も多かったが、今は一生選択です。これで満足ですかね。
  1. 2009/05/14(木) 23:59:15|
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完成しなければゼロである

 毎月の膨大なメールを分析してレポートを書くプログラムを作っていた。
 文章は定型に近いが、人間が書いているので表現が少しずつちがう。ということで、自然言語解析を行って一覧を作成するプログラムをつくっていた。週末を使って少しずつしか作れない。ようやく目処が立ってきたところだ。

 その仕事が3月期末で終わった。もはやプログラムは必要ない。週末をつぶして何の努力をしていたのだろう。
  1. 2009/04/04(土) 21:36:19|
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